Notícia | Fliperama Análise
Fallout
14/02/2010 às 05:41
Fallout
Uma espécie de sucessor do RPG pós-apocalíptico Wasteland, de 1988, Fallout foi um sucesso de crítica. Sua missão, que era a de superar Wasteland, que, na época, contava com uma considerável quanti...
8.5
Ótimo
Mais sobre o jogo: ImagensVídeos
prós/contras
+ Campanha envolvente
+ Multiplayer balanceado
+ Quantidade de cinematics
+ Gráficos
+ Número de jogadores
- Poucas raças
- Poucas unidades
Uma espécie de sucessor do RPG pós-apocalíptico Wasteland, de 1988, Fallout foi um sucesso de crítica. Sua missão, que era a de superar Wasteland, que, na época, contava com uma considerável quantidade de fãs, foi concluída com sucesso, embora agora ele tenha se tornado mais um hit cut, como os adventures da Lucas Arts Inc. do início da década de 90. O jogo da Interplay ajudou a definir os RPGs de ação ocidental com um sistema denso e uma linha narrativa inovadora.

Em 2077, a necessidade de petróleo e a tensão crescente entre Estados Unidos e China provocam uma guerra nuclear. A China reage primeiro, atacando os EUA com vários mísseis nucleares, que acabam com toda a costa oeste da América do Norte. O governo dos EUA, como precaução, construiu vários abrigos nucleares chamados Vaults e mandou para esses abrigos cidadãos americanos. O jogo começa muitos anos após a catástrofe. O jogador é um morador comum, vivendo uma reclusa vida dentro do Vault 13 e é incumbido da tarefa de ir procurar um substituto para um chip produtor de água defeituoso no perigoso e desconhecido deserto nuclear. Fallout acontece em um cenário pós-apocalíptico, com alguns interessantes conceitos de um futuro “a la” filmes de ficção-científica da década de 50, contando com carros retrô, vários pôsteres propagandistas pregados nas paredes, no estilo otimista dessa época, além de computadores de teclados brilhantes e coloridos e robôs completos com antenas e braços de aspirador. O contraste é agradável e carrega a trama complexa de um humor e personalidade inigualáveis.

O sistema de jogo ajuda muito na complexidade do título. Alguns projetos iniciais sugeriam que o jogo viria a emular o sistema GURPS – um sistema baseado no de Dungeon & Dragons, só que aberto para aventuras além de cenários fantasiosos medievais – mas o time da Interplay decidiu mudar toda a estrutura na última hora, contando com apenas duas semanas para a reprogramação geral. O novo sistema se chama S.P.E.C.I.A.L., por trabalhar em uma estrutura de evolução de personagem composta por sete atributos, e funciona muito bem. Cada atributo – entre força, percepção, resistência, carisma, inteligência, agilidade e sorte – influi na experiência de jogo: possibilidades novas de diálogo surgem com um bom nível de inteligência e maior será o número possível de aliados com um carisma alto, enquanto a percepção permite ao jogador encontrar itens e armadilhas. O sistema se abre mais com habilidades específicas que são ajustadas pelo jogador e influenciadas também pelo sistema S.P.E.C.I.A.L. e com os Perks, que adicionam além de mais pontos para os atributos, algumas mudanças na temática do jogo. Finalmente, todas as suas ações, boas e ruins, são computadas em Karma, que dirige a propensão ética do personagem e muda diversos acontecimentos e diálogos dentro do jogo. É um sistema surpreendentemente sólido e extremamente cativante, mas exige muita dedicação do jogador, considerando as diversas camadas de complexidade contidas no S.P.E.C.I.A.L.

A estrutura de batalha do jogo baseia-se em turnos. Seu personagem possui APs (Action Points) e estes definem quantas ações você vai poder fazer, como, por exemplo, desferir um soco gastando 3 APs ou um disparo de rifle gastando 7APs. Outro aspecto interessante do jogo é que é possível mirar em certas partes específicas do corpo do inimigo, o que pode causar desde um dano crítico até inutilizar membros de um oponente, fazendo com que o oponente gaste mais APs para efetuar ações ligadas à parte aleijada – andar se a perna for atingida ou usar armas se o braço for vitimado. O humor negro de Fallout aparece em peso nestes momentos, com algumas informações irrelevantes como "Você chutou a virilha por 20 pontos de dano, tão forte que ela acabou voando pra cidade mais próxima” e coisas que remetem ao humor pastelão de games como Earthbound. Maximizando ainda mais a levada espirituosa do título, a Interplay enfiou diversas citações a símbolos da cultura pop, como uma pegada do monstro Godzilla, a baleia do Mochileiro das Galáxias, a cabine telefônica do filme Bill e Ted e uma nave espacial, todos escondidos no enorme mapa. O jogo apresenta, além de uma busca principal limitada por 150 dias in-game – e mais 350 para derrubar a seita Children of the Cathedral – Fallout é repleto de missões laterais e personagens cativantes, e o limite de tempo acaba sendo pouco restritivo quanto à liberdade do gamer.

O jogo funciona em uma visão isométrica, típica dos RTS convencionais, e conta com efeitos gráficos consideravelmente extravagantes para a época e uma direção de arte muito criativa. Toda a dualidade entre o cenário opressor e violento, de uma palheta terrosa, quente e de um design rochoso com as sacadas retrô e todo o espírito leve dos anos 50 gera um pacote visual muito forte e memorável. A trilha sonora fica meio em segundo plano, mas contém um ou outro hit da banda The Ink Spots, dando um ar de belle époque à sonoridade de Fallout e um competente trabalho de dublagem.
Norte Digital
Aviso Legal: O conteúdo deste site é disponibilizado e oferecido pela Norte Digital Entretenimento, em seu nome e por sua conta.
2000-2011 Fliperama - Todos os direitos reservados - Resolução recomendada 1280 x 1024