Notícia | Fliperama Análise
Killer 7
19/09/2009 às 22:28
Killer 7
É normal que, quando se pensa em videogame, a primeira coisa que venha à cabeça sejam jogos de franquias quilométricas, progressão linear e tramas simples, leves e até mesmo bobas. Mas vez ou outra...
7.9
Bom
Mais sobre o jogo: ImagensVídeos
prós/contras
+ Campanha envolvente
+ Multiplayer balanceado
+ Quantidade de cinematics
+ Gráficos
+ Número de jogadores
- Poucas raças
- Poucas unidades
É normal que, quando se pensa em videogame, a primeira coisa que venha à cabeça sejam jogos de franquias quilométricas, progressão linear e tramas simples, leves e até mesmo bobas. Mas vez ou outra um game aparece e quebra o conceito comum dos games com algo único. A cria do designer Suda 51 para o console Playstation 2 e Gamecube é um notável exemplo, mas convenhamos, uma ideologia apenas não faz um bom game. Será que Killer 7 realmente surpreende?

Começarei dizendo que o game não é para qualquer um. Inicialmente, os gráficos e texturas são todos produzidos através da ferramenta de cel shading, uma técnica normalmente utilizada para obter um visual “cartunesco”. No caso deste game, a decisão gera uma ambientação que remete ao estilo “noir”, a romances de detetive e quadrinhos antigos, com cenários compostos por cores duras, pastéis e texturas planas. O resultado é uma apresentação visual pouco usual, de uma beleza estética bruta e crua. A direção artística, entretanto, é capaz de transformar a experiência em algo realmente único. Seja a arquitetura de estágios sempre nova e bem desenhada, um olho no alto da tela que fecha conforme o dano tomado – que resume bem a interface do jogo - o design excêntrico das personagens ou o vermelho forte do sangue, um tema que é uma constante durante o game. Falando em personagens, a trama segue um padrão igualmente único. Tudo começa normalmente, até descobrir que você controla sete personalidades de um assassino profissional, supostamente convocado pelos grandes governos mundiais para derrubar um louco exército de monstruosidades explosivas chamado Heaven Smile. Essa é a base da trama e é colocada logo após o primeiro estágio – que, por si, já é um bom exemplo da experiência que se seguirá. Todos os outros detalhes formam uma colcha nebulosa e surreal. Suda 51 não entrega nada de bandeja para os jogadores e a trama vai te deixar pensando e juntando nós por um bom tempo. No fim das contas, os fatores se juntam para construir uma experiência realmente cativante e mesmo chocante – atentem-se ao primeiro discurso do vilão Andrei Ulmeyda e sua peculiar opinião sobre os jovens da “geração MTV”. Quem quer um conceito novo de jogo sem dúvida não vai se desapontar.

Já as decisões tomadas sobre o controle são realmente estranhas. A movimentação dos personagens ocorre “on-rails”, o que significa que a liberdade do jogador se dá apenas sobre uma linha predefinida no cenário, podendo selecionar entre ir para frente ou para trás. No percurso de um estágio também se encontram bifurcações: uma tela se abre e o gamer seleciona a direção que deseja tomar. É por si só um conceito de movimentação antiquado, ainda mais se considerar que todos os cenários do game são tridimensionais, e praticamente te convidam para explorar. O intuito parece ser focar o jogador na ação do título e, no fim das contas, embora componha uma decisão estranha, ela se torna natural com o tempo de uso. Os personagens não são capazes de atirar e andar simultaneamente. Ao invés disso, o jogo muda para uma perspectiva em primeira pessoa estática sempre que o gamer desejar entrar em combate. A meta é então mirar e derrubar os inimigos, que podem ser eliminados com um só tiro ao se atingir o ponto fraco, o que normalmente resulta em uma violenta explosão de sangue. Cada uma das sete personalidades, levando em consideração a jogabilidade, funciona como uma opção de arma de um fps normal. Dan Smith, por exemplo, carrega um poderoso revólver Magnum, enquanto o “luchador” Mask Del Smith porta dois lança-granadas MP5. Além disso, cada um tem suas habilidades especiais que funcionam normalmente para resolver alguns mistérios do game. A insensível Kaede Smith, em uma manobra perturbadora e violenta, usa uma barragem do sangue dos próprios pulsos para revelar mensagens, itens ou mesmo passagens secretas. Finalmente, o jogo permite que cada personalidade evolua sob um sistema até bem simples. Cada inimigo derrubado se transforma em sangue a ser depositado e gasto de duas formas distintas: o sangue coagulado é usado para recuperar as energias (todos os personagens têm barras de HP distintas), enquanto o sangue fino, coletado em maior quantidade ao se atingir o ponto fraco do oponente, é gasto em melhorias como força, velocidade e agilidade da recarga de cada personagem. A gama de sete personagens dão ao game um ritmo interessante, cada um é único, cada jogador terá seus favoritos e ainda assim, sem dúvida todos serão usados até o fim do jogo e são carismáticos o suficiente para fazer com que o vai-e-vem seja satisfatório. O único porém é que a trama deixa algumas das personalidades de lado, mais notavelmente Coyote e Kaede Smith, dos quais nada é revelado senão o que as próprias habilidades dizem.

Embora as decisões soem inusitadas ou mesmo ineficientes, a conclusão final é que o jogo funciona bem e, afinal, diverte. A jogabilidade é ágil e a resposta é satisfatória, não gerando dificuldade nos tiroteios e nem na navegação. As personagens são cheias de personalidade, das principais até as mais laterais e a natureza insana e a subjetividade fazem ficar ansioso de ver o que o pessoal da Capcom tem para demonstrar.

O som também é um grande componente da experiência. A música tem um timbre rasgado e sons metálicos compõem muito dos efeitos sonoros. Os atores fazem muito bem o seu papel, dando personalidade a cada um dos componentes da trama, tanto no original japonês quanto na tradução norte americana – que é a única disponível na versão ocidental- e apresenta uma redação competente.
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