Notícia | Fliperama Análise
Persona 4
16/02/2010 às 03:57
Persona 4
O Playstation 2 foi, em seus anos de existência, um console essencial para os fãs de RPGs japoneses. Além do já óbvio Final Fantasy, a plataforma reuniu diversos outros títulos de qualidade, notave...
9.0
Ótimo
Mais sobre o jogo: ImagensVídeos
prós/contras
+ Campanha envolvente
+ Multiplayer balanceado
+ Quantidade de cinematics
+ Gráficos
+ Número de jogadores
- Poucas raças
- Poucas unidades
O Playstation 2 foi, em seus anos de existência, um console essencial para os fãs de RPGs japoneses. Além do já óbvio Final Fantasy, a plataforma reuniu diversos outros títulos de qualidade, notavelmente os da franquia de Shin Megami Tensei, de jogos como Digital Devil Saga, Devil Summoner e da série Persona. A Atlus, conceituada publicadora de jogos japonesa, lançou o mais novo Persona 4 e, com isto, injeta um pouco mais de vida ao console da Sony e refina a série com um game competente, atraente e complexo.

O jogo começa com o personagem principal, um garoto recém-saído de uma metrópole, chegando às tranqüilas paisagens interioranas de Inaba – uma sensível mudança, considerando a conturbada cidade, cenário de Persona 3. Suas dificuldades de adaptação à nova escola e aos seus novos colegas logo se tornam o menor dos problemas quando um estranho assassinato ocorre no pacato vilarejo. Um corpo aparece misteriosamente em um dia nublado, pendurado nos fios elétricos. A força policial, já sem ação diante do acontecido, logo perde as esperanças quando um novo – e igualmente bizarro – incidente ocorre. O garoto descobre logo que é o único capaz de impedir o assassino, pois apenas ele e seus amigos são capazes de entrar na dimensão alternativa conhecida como Midnight Channel – um programa de TV que anuncia ser capaz de encontrar a alma gêmea das pessoas quando acessado em dias chuvosos – onde supostamente os assassinatos são arquitetados. Tudo parece também estar conectado ao clima e isto cria uma interessante dinâmica de jogo: personagens, vez ou outra, desaparecem no mundo da TV, e os dias nublados no mundo real marcam a data de sua morte. O objetivo então é entrar na dimensão paralela e salvar a vítima antes do dia previsto. A falha resulta em Game Over.

Persona 4 se distancia um pouco da natureza mais focada em calabouços de seu antecessor, com uma trama de mistério e intriga e uma levada “a la” filmes de detetive. Em vez de toda a ação ocorrer em um labirinto gigante como o Tartarus de Persona 3, com suas mais de 200 salas, Persona 4 escolhe por um estilo mais segmentado e que confere mais variedade à experiência. Cada desaparecido equivale a um calabouço na Midnight Channel, de estrutura mutável – diferente em cada visita – e de design inspirado na problemática individual de cada pessoa: um dos complexos se baseia nas inseguranças de um jovem, outro nas crises de identidade de uma celebridade e outro, ainda, nos distúrbios e incertezas sexuais de um dos personagens. Derrotar os demônios internos de cada vítima é a única solução de libertá-las do assassino. Esta opção de design gera uma trama muito interessante e variada, embora o desenho dos labirintos se torne um pouco simplista e repetitivo depois de certo tempo.

Como Persona 3, este jogo apresenta uma temática dual de jogabilidade: a convivência social e o combate propriamente dito. Embora soe incomum, a necessidade de se criar laços com diversos personagens do game acaba se tornando um de seus pontos fortes e se assimila muito mais integralmente no contexto dos combates do que no game anterior. O personagem principal apresenta um sistema radial de evolução em habilidades sociais, que, no total, consistem em coragem (Courage), sabedoria (Knowledge), expressividade (Expression), compreensão (Understanding) e perseverança (Diligence). Cada um destes atributos concede uma abertura no leque de possibilidades nos diálogos. É, por exemplo, impossível consolar um personagem ou responder uma pergunta de forma inteligente sem um bom nível de conhecimento, assim como se torna difícil enfrentar ou contrariar alguém sem um nível de coragem adequado. Estas habilidades podem ser aumentadas conforme se participa nas diversas atividades que o vilarejo proporciona, coisas como um emprego de meio período, cozinhar, sair com amigos, assistir aulas e mesmo dormir – é também através de sonhos que algumas habilidades sociais são melhoradas.

Em combate, o entrosamento e os laços afetivos que o jogador monta com seus companheiros se traduzem em novas habilidades de combate e está ligado ao sistema de Major Arcana of Tarot Cards. Ao entrar no mundo alternativo dentro da televisão, o grupo descobre a habilidade de usar seres místicos do tarô – os Personas – para ajudar no combate contra os Shadows. Só que, desta vez, eles não são invocados enfiando uma bala de uma pistola mágica direto no próprio crânio – talvez a idéia tenha sido considerada pesada demais para o público em geral – mas sim através de cartas. Cada personagem pode carregar uma carta de um Persona diretamente ligado à sua personalidade e conflitos, enquanto o personagem principal pode carregar e materializar vários deles. Ao se estreitar relacionamentos com seus colegas, novas habilidades de seu Persona específico podem ser adquiridas. Além disso, através da Velvet Room, Personas podem ser combinados para maximar ainda mais suas capacidades. As novidades no sistema de Personas, somada ao melhor entrosamento entre o esforço social e o combate em si, geram um jogo altamente flexível, amplo e complexo, que fará o jogador visitá-lo vezes e mais vezes.

O sistema de batalhas também sofreu suas mudanças. As informações dos Personas aparecem até mesmo em meio ao combate, possibilitando uma maior agilidade tática. Foi implantado um sistema de bloqueio que sacrifica toda a resistência específica de um personagem por um aumento na defesa bruta. O jogador agora tem controle direto nas ações dos companheiros, não ficando relegado apenas às decisões da AI. O que isso significa é que a manutenção do HP de seus personagens está agora mais ágil e preciso, uma vez que é o jogador quem estará decidindo quando usar um item de cura ou quando guardá-lo para uso em situações mais tensas. Como em todo RPG, o jogador vai ganhando experiência, mas o processo de evolução de níveis é um pouco complicado neste game: os calabouços não são lá muito grandes, têm poucas saídas e fazem com que o jogador, uma vez dentro deles, só saia ao completar o cenário, o que pode levar por volta de uma hora. Os personagens, desta vez, não ficam cansados, mas o fato de que o jogador conta com poucas maneiras de revigorar seu SP (o equivalente à magia de RPGs originais) acaba tornando a caminhada pelos labirintos inteiros na busca de evoluir seu personagem um pouco enfadonho.

Em última análise, o andamento do game gera uma dinâmica um pouco estranha. Para cada calabouço detonado e para cada vítima resgatada, o jogador terá que esperar que outro incidente ocorra para prosseguir em frente e desvendar novos cenários do game. Isso é bom por um lado, pois o intervalo possibilita que o gamer invista um pouco nas atividades laterais do game e em seu lado mais social – é tecnicamente impossível arranjar tempo para o combate e a socialização em apenas um dia, o que faz com que o jogador esteja sempre fazendo escolhas, sacrificando uma por outra. Mas é ruim no sentido em que quebra com uma sensação de urgência e drama que, de outra forma, dominaria o conceito dos desaparecimentos, da espera pelos dias nublados.

O design visual do jogo segue a risca os conceitos apontados por quase todos os games de Shin Megami Tensei: o uso de texturas chapadas e uma direção artística que, apesar de remeter aos desenhos japoneses é por si só bem única. Não vou deixar de dizer que o jogo é visualmente bem esquisito, mas é povoado por decisões de design muito interessante, que conta tanto com os belos desenhos dos Personas até uma interface que constantemente remete a uma tela de televisão e menus dinâmicos e modernos. Alguns adversários e mesmo Personas são reutilizados do game anterior, o que acaba sendo o único ponto negativo da apresentação visual. O game é entrecortado por vídeos em um belo e limpo estilo anime que ajudam a contar a história e se fundem surpreendentemente bem ao resto do pacote. A trilha sonora é muito boa, embora um pouco repetitiva, repleta de faixas no estilo j-pop que ficam na cabeça logo nas primeiras horas de jogo, mas o grande problema está nas falas das personagens, que, embora muito bem escritas, são representadas pelos atores de forma pouco realista e, muitas vezes, exagerada, em um estilo que remete às dublagens norte-americanas de desenhos japoneses.

Persona 4 é uma das mais consistentes experiências em JRPG do Playstation 2, com uma trama inusitada e profunda, uma dinâmica de jogo rica que coloca ênfase nas habilidades sociais da personagem – sendo assim algo muito próximo do significado de “role playing” – e um design chamativo e belo, embora um pouco estranho na superfície, é um game obrigatório para quem quer tirar o pó do velho console.
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