Notícia | Fliperama Análise
S.O.C.O.M. Fireteam Bravo 3
26/04/2010 às 11:38
S.O.C.O.M. Fireteam Bravo 3
Fireteam Bravo 3 é o terceiro experimento da franquia com o portátil PSP, trazendo em jogo algumas mudanças estruturais bem interessantes....
6.0
Aceitável
Mais sobre o jogo: ImagensVídeos
prós/contras
+ Campanha envolvente
+ Multiplayer balanceado
+ Quantidade de cinematics
+ Gráficos
+ Número de jogadores
- Poucas raças
- Poucas unidades
S.O.C.O.M pode ser um nome (ou sigla) menos conhecido do que Battlefield ou Call of Duty, mas quando o assunto é multiplayer,essa mais singela franquia da Sony é muito bem cotada. Tanto é que a série de FPS com foco multi-jogador já está em sua nona edição e já angariou uma base de usuários considerável nos seus servidores. Fireteam Bravo 3 é o terceiro experimento da franquia com o portátil PSP, e, não contente em apenas simular o que os games para o PS2 disponibilizavam, o time da SCE introduziu uma ou outra nova funcionalidade no portátil.

A primeira grande novidade é que o game conta com um modo campanha com toda uma trama desenvolvida servindo de apoio. A coisa toda não acaba fugindo muito da velha “fantasia militar norte-americana”: um bando de homens bravos e com vozes mais grossas que de fumantes compulsivos salvam o mundo de um terrorista louco, evitam a ativação de armas de destruição em massa e conseguem tempo para resgatar companheiros perdidos. A história é, na melhor das hipóteses, pão com manteiga, mas ao menos serve como um fio condutor para os tiroteios. A caracterização, entretanto, é muito boa. Você vai se sentir nas surradas botas do soldado Wraith, líder de um pequeno esquadrão da SEAL, boa parte porque o game incorpora em si uma interessante mecânica de liderança. Claro, o foco do game é a ação, e como sucessor do game que ensinou como shooters devem se comportar nos controles do portátil da Sony, não é de se estranhar: aqui temos um sólido sistema de gameplay. O game usa a alavanca do PSP tanto para mover o personagem e sua perspectiva, e um toque do direcional para parar e mirar com precisão. O sistema tem muitas similaridades com o de games como Resident Evil 4. Com isso dito, é preciso adicionar que a mobilidade tem lá seus limites: para quem está acostumado ao formato de duas alavancas, não ter como mirar enquanto se anda de lado, por exemplo, vai ser algo difícil de acostumar. Em opinião pessoal, ainda me sinto desconfortável jogando um shooter 3D no PSP, mas o formato criado por S.O.C.O.M é de longe o mais agradável. Não que não vá tornar sua mão uma bagunça com horas de jogo, claro.

Mas há um sistema secundário funcionando sob todo o tiroteio: é possível agora dar ordens detalhadas ao pessoal de seu quarteto de ataque. Mire em uma porta por exemplo, e é possível mandar seus companheiros arrombarem a entrada abrindo fogo ou se certificar lançando uma granada de efeito moral. Opções ofensivas vão desde abrir fogo até mesmo executar ações furtivas, tudo em um sistema em raio muito intuitivo e fácil de usar: ações são conferidas com palavras chave, para que seja rápido e simples achar o que você precisa no momento. Para ajudar, o game pausa nesses momentos. A AI dos companheiros ajuda a tornar o sistema funcional: fora um caso em que um dos soldados necessários para arrombar uma porta simplesmente decidiu dar uma volta ao redor da cabana antes de cumprir a ordem, toda ação foi realizada com rapidez e agilidade pelo computador. Eles tomam posições, buscam abrigo e ficam fora de sua linha de fogo durante os combates. Os inimigos, por outro lado, sofrem de um sério caso de burrice: sua estratégia básica é ou se manter sob a mesma barricada, parado, ou correr em direção ao jogador, inerte do tiroteio. A AI falah nesses momentos, mas com seus companheiros funcionando como um reloginho, é difícil reclamar do que se tem aqui. Outro elogio vai para o bom e velho sistema de mira. O jogo costuma saber bem quais as prioridades de ataque, e é fácil rodar entre um adversário e outro ou atacar de uma posição afastada.

Um último ponto da jogabilidade é a customização do equipamento. Além de poder selecionar kits de armas para cada um dos quatro integrantes do time, entre uma variedade de metralhadoras, pistolas e calibre .12, é possível comprar e trocar partes para cada uma. Um AK-47, por exemplo, pode ser incrementado com laser, uma mira de precisão, um silenciador ou um lança-granada portátil. A variedade de kits possíveis e de customização para cada um dos elementos cria um sistema variada e muito interessante.

A campanha se estende por nove mapas, mas o ponto negativo do game está num design de estágios pouco inspirado. Primeiro é importante notar que os objetivos por fase foram linearizados e diminuídos em número, fazendo a campanha parecer uma grande maratona de A a B. Somado a existência de um sistema de regeneração de vida, o elemento tático sofre um pouco neste game, mesmo com todo um sistema de ordens. O fato aqui é que não há situações que obriguem o jogador a pensar ou a adquirir novas táticas: tudo é sempre resolvido com uma salva de tiros. Além disso, as fases são pobremente planejadas. A primeira fase, por exemplo, é uma série de salas e corredores cujo único diferencial é um segundo andar. Quando o game não está ocupado sendo linear, há uma boa quantidade de corredores que não dão para lugar nenhum e um excesso de portas intransponíveis. Missões secundárias se limitam à procura de pontos de vantagem ou fotos secretas. No geral, o game raramente se torna desafiador, e complementado com um modo cooperativo para até quatro jogadores, se torna um massacre. Isso tudo mesmo na dificuldade mais exigente do game. Não há muito o que o design de fase e a AI do inimigo possam fazer contra uma equipe bem ordenada. Ao menos as missões são desenhadas para serem curtidas em rápidas partidas. O game suporta ainda um modo de customização de estágios, que te permite aumentar ou diminuir a cadência de ataques inimigos, os objetivos, a dificuldade e a existência ou não de parceiros, o que ajuda a consertar um pouco a geral falta de desafios.

O multiplayer ainda é o grosso da experiência. O jogador que contar com uma conexão Ad Hoc ou via a infraestrutura do Playstation Network pode se degladiar contra até outros 15 jogadores em modos como Deathmatch, Capture the Flag, Escort e afins, em um total de oito mapas. É possível exportar seus kits para o modo online, e a variedade de suas armas e equipamentos cria um bom sistema de vantagem ou desvantagem competitiva. Já quanto aos visuas, Fireteam Bravo 3 faz um trabalho competente, embora a paleta de cores seja um pouco limitada entre brancos, cinzas e azuis. O detalhe dos modelos 3D é agradável no geral e o game raramente sofre com lags, mesmo no meio de uma partida online com suporte para voice chat.

Em um nível técnico, Firebravo Team 3 é uma evolução natural da série: seu microgerenciamento de pessoal um espelho de como o jogo (e a série) vem tomando ares de estratégia. Você pode pedir para que seu time, equipado por você para melhor servir ao combate em proximidade, abra uma porta lateral e ataque o inimigo onde ele menos espera e na distância ideal para suas calibre .12. O lance é que ninguém aqui está te encorajando a explorar esse potencial. A jogabilidade evoluiu (embora o foco no movimento de esquerda e direita proporcionado pelo movimento de uma única alavanca possa ser um fator de estranhamento). O problema é que o resto não acompanhou. O jogo é raramente desafiador, e a sua estrutura é linear demais. O modo multiplayer ainda é um fabuloso atrativo, e o novo sistema de jogo cooperativo vem trazer ainda mais opções para jogadores mais sociais. Mas quem está atrás de uma boa experiência single-player, pode ficar um pouco frustrado.
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