Notícia | Fliperama Análise
Batman: Arkham Asylum
26/04/2010 às 11:47
Batman: Arkham Asylum
Arkham Asylum dá uma aula de como criar jogabilidade e design competitivos, enquanto trabalha de forma criativa com um dos mais relevantes personagens das HQs....
9.3
Animal!!
Mais sobre o jogo: ImagensVídeos
prós/contras
+ Campanha envolvente
+ Multiplayer balanceado
+ Quantidade de cinematics
+ Gráficos
+ Número de jogadores
- Poucas raças
- Poucas unidades
Games sobre super-heróis são medíocres. Leia qualquer análise por aí e você notará. Dá até pra imaginar, enquanto se joga um jogo como Iron Man ou Spider-Man 3,como é a equipe de desenvolvimento do projeto: um bando de designers que suam para amarrar o nó da gravata e precisam de ao menos um grupo de cinco pessoas para trocar uma lâmpada, e outras sete para segurar o banquinho. A mediocridade, claro, é um fato trazido à tona por uma série de outros fatores: a necessidade de se manter fiel ao personagem, seus poderes e mitologias e ao mesmo tempo criar uma experiência interativa cativante pode ser um desafio muito maior do que se imagina. Some isso ao fato de que muitas adaptações aos videogames seguem na esteira de adaptações para a telona – e, portanto, exigem dos desenvolvedores um tempo de trabalho apertado e ainda mais grilhões criativos – e você vai ter uma receita que até mesmo o mais capaz dos game designers é incapaz de concluir com qualidade ideal. Em um gênero em que as grandes gemas são games como Batman Forever do Master System ou outros games de anos de idade, fica claro que há algo (ou muito) a se aprender. Entra em cena Batman: Arkham Asylum, o mais novo game do Cavaleiro das Trevas. A desenvolvedora Rocksteady dá uma verdadeira aula de como criar uma jogabilidade e design que podem competir até com um Resident Evil 4 da vida, enquanto trabalha de forma criativa e fiel com a mitologia já bem definida de um dos mais relevantes personagens do mundo dos quadrinhos.

Embora o nome possa sugerir, Arkham Asylum não é uma releitura da Graphic Novel “Asilo Arkham” (convenhamos, um genial trabalho e um dos mais importantes sobre o homem-morcego), mas quer saber: tudo bem! Uma das grandes vantagens deste game é que ele não se prende à uma trama ou arco específico da história do Cavaleiro das Trevas, e isso abriu à Rocksteady um precioso leque criativo, sob o qual ela trabalhou muito bem. Embora a história não se compare ao material de quadrinistas como Grant Morrison, a sensação é de se jogar não um game qualquer com o Batman colocado aqui e ali, mas um verdadeiro episódio da saga.

Uma casa séria em um mundo sério

Depois de uma operação estranhamente simples, Batman leva o vilão Coringa de volta aos portões do terrível Asilo Arkham, que já está abarrotado de outros prisioneiros trazidos depois que um incêndio danificou outra construção carcerária da cidade de Gotham. Batman acompanha seu arquiinimigo por entre os corredores do hospital psiquiátrico, até que o pior acontece. Ser capturado era parte do plano do Coringa que, com algumas ajudas inesperadas, não só foge das garras do Cavaleiro das Trevas, mas liberta todos os detentos do complexo, gente da pior espécie, e todos sedentos por sangue de morcego. A introdução do game é algo de tirar o fôlego, e muito dela acontece in-game, sem cut-scenes nem nada do gênero. Essa maneira de levar à frente a história do game é um dos pontos positivos de jogo, e no decorrer do game exemplos de um design inspirado vem e vão: especial menção vão para a luta contra o gigante Croc, a visita às salas dedicadas ao tratamento de pacientes em estado terminal e, claro, os combates contra o Espantalho. Tudo poderia ter sido mais facilmente condensado em cenas em CG ou coisa que valha, mas a impressão que dá é de que a maior preocupação da Rocksteady é fazer o jogador se sentir na pele do próprio Batman. Uma filosofia que se reflete até na própria jogabilidade do game.

O jogo se divide em duas modalidades de jogo, que se mesclam de forma orgânica: a ação furtiva e o combate. Se por um lado, Batman consegue se virar muito bem contra uma horda de bandidos, ele sabe que a sua arma fundamental não são seus punhos, nem suas bat-bugigangas, mas sim algo muito mais profundo: o medo. E é aí que entra em cena a mecânica do Invisible Predator. O jogador se verá muitas vezes em uma sala infestada de bandidos armados, e não haverá muitas chances de sobreviver em um confronto direto. Para resolver o problema, a Rocksteady implementou um interessante sistema que, em conjunto com as diversas armadilhas do Cavaleiro das Trevas, não só te possibilita uma vantagem estratégica, mas psicológica também. Um exemplo: Batman pode usar um gancho para subir em partes altas do cenário ou em gárgulas presas nas paredes, e é mais ou menos assim que irá começar as estratégias mais comuns. Em cima de uma gárgula, os inimigos são incapazes de enxergar o herói. Dela várias opções são possíveis: você pode dar um chute aéreo direto em um dos vilões, lançar um batarang para deixar um deles tontos ou mesmo coisas mais complexas, como derrubar paredes frágeis em cima de inimigos usando um gel explosivo. Se você fizer qualquer uma dessas coisas sem ser notado, o restante do grupo de inimigos irá começar a ficar tenso. Continue assim e logo, logo seus adversários ficarão aterrorizados, incapazes de agir com atenção e tomando atitudes estúpidas. Muito dessa jogabilidade é baseada em outra ferramenta do Homem-Morcego: o Detective Mode. Com ele, Batman tem acesso a um visor de infra-vermelho que mostra a posição dos inimigos através de paredes, além de dados como se eles estão ou não armados, seu nível de stress e batimento cardíaco. Esconderijos também são mais facilmente encontrados nesse modo de visão.

Em combate, o jogador tem à disposição um versátil sistema que se assemelha muito ao encontrado em Assassin’s Creed. A natureza mais focada deste game, entretanto, cria um ambiente de combate bem melhor gerenciado. Batman pode aplicar dois tipos de golpe (um que causa dano e outro que paraliza o adversário) e um terceiro comando para contra-ataques. Estes e ataques ofensivos, se bem aplicados, são contabilizados num contador de Combo. A espinha dorsal do sistema de combate de Batman: Arkham Asylum está no ritmo, e mantê-lo sem sofrer dano dá ao jogador uma considerável vantagem em combate: conforme o Combo se torna mais longo, os ataques do herói começam a ficar mais e mais fortes, e até mesmo habilidades especiais (e golpes que matam na hora) ficam disponíveis. O sistema é montado de forma que viajantes de primeira viagem consigam curtir o game sem problemas, mas apenas quem é bom mesmo conseguirá acesso ao que é mais divertido e funcional do jogo: encaixar uma combinação de dezenas de golpes é algo de fazer qualquer um se sentir o fortão, mas não é algo fácil. Os dois sistemas funcionam bem boa parte porque a Rocksteady convida os jogadores a explorarem cada recurso colocando-os em situações variadas e sempre tentando mexer com a fórmula. Não demora muito, e o jogador estará cara a cara com inimigos capazes de se defender de golpes ofensivos, armados com bastões e até alguns que machucam o jogador se atacados pela frente. Além disso, as salas começam a ficar mais complexas, e coisas como múltiplos andares e caminhos e até mesmo gárgulas explosivas obrigam o jogador a estar sempre experimentando novas opções furtivas. Muito bem implementado, de fato.

A jogabilidade consegue um feito admirável: te fazer sentir o próprio Batman. E não é só ele: todos os personagens são fiéis às suas raízes, e agem como você esperaria. A única exceção está no final, em uma conclusão que não parece nada digna às maquinações sempre tão geniais do Coringa. O jogo segue com uma estrutura quase linear: embora as missões sejam claras e pontuais em sua direção, o jogador é livre pra explorar o Asilo a seu bel prazer. A recompensa vai desde pedaços da história do hospital, charadas que liberam artes conceituais e perfis de diversos vilões e até gravações de sessões com alguns dos internos da prisão. Os colecionáveis deste jogo abrem ao gamer uma outra face da trama, que visa explorar a fundo cada parte da mitologia do universo Batman, com admirável sucesso. Algumas das entrevistas são feitas com uma inflexão meio esquisita (por que a Harley Quinn tem esse sotaque de vilã até antes de se apaixonar pelo Coringa, hein?) e não dá pra deixar de ter vontade de saber mais sobre outros vilões (Tubarão Branco e o Máscara da Morte são meus favoritos). Dentro das próprias rédeas do game, entretanto, o jogo se torna uma experiência bem unilateral. Opções raramente são dadas ao jogador senão seguir em frente e detonar todos os inimigos possíveis. É mais uma filosofia de design que uma reclamação, claro, e no fim das contas a trama fica mais coesa e muito melhor implementada com o foco extra do game. A ação é cortada por uma diversidade de lutas contra chefes e, digamos com franqueza, elas são tão boas que chegam a competir com o rol de esquisitões de Metal Gear Solid no fator criatividade.

Monumento aos tempos passados

O visual de Batman Arkham Asylum é uma mescla interessante de uma série de estilos marcantes: o design do Coringa e até do batmóvel remetem ao HQ Piada Mortal e aos traços mais expressivos de Brian Polland, enquanto o próprio Batman e seus inimigos lembram mais algo saído de uma mescla entre Jim Lee e Paul Pope, outros responsáveis por versões do herói. O jogo, claro, constrói disso sua própria linguagem visual: cheio de personalidade, mantém o mesmo tom sombrio durante todo o percurso do jogo, o que é capaz de criar uma atmosfera um bocado apreensiva. Uma falha notável: os personagens parecem todos dividir o mesmo formato base (o comissário Gordon é tão parrudo quanto o próprio Cavaleiro das Trevas, que por sua vez, tem o mesmo porte físico da maioria dos seus adversários). Um pouco de variação aqui faria bem.

Os cenários são muito bem feitos, e repletos de texturas complexas e efeitos visuais e de iluminação (feitos ainda melhores na sua versão para o PC), e passam direitinho a impressão de quão velha é a estrutura toda. Vinhas sobem por quase todas as paredes cheias de ferrugem e musgo, a umidade é sensível e muitas áreas são cobertas por névoa densa. O ambiente, repitimos, é de uma dramaticidade ímpar – talvez comparável à Rapture de Bioshock. Alguns defeitos na sombra dinâmica e em algumas texturas ocorrem aqui ou ali, imperceptíveis às vezes, e o jogo é lotado de pausas para loadings. O visual do Detective Mode é um fator negativo: o cenário vira um jogo de azuis chapados e vermelhos cortantes. A primeira vez vendo os inimigos como caveiras fluorescentes como em um raio-x é legal, mas o problema é que o jogo te anima a usar essa ferramenta por boa parte da experiência, e quem de fato o fizer, vai deixar pra trás toda a capacidade visual do game. Como último fator de desconforto, a câmera age de forma a deixar as costas do personagem sempre colada à visão do jogador. O modelo do Batman ocupa quase toda a porção esquerda do campo de visão, e isso faz com que o jogador sempre tenha que ajustar e compensar a perspectiva para ter melhor noção do ambiente. O trabalho de dublagem do game é muito bom, e conta com alguns dos responsáveis pelas vozes do desenho Batman Animated Series – entre eles Mark Hammill como Coringa e Kevin Conroy como Batman. A impressão final é mesmo a de estar jogando um episódio do seriado.

A lição da Rocksteady não é apenas sobre como criar jogos de heróis de quadrinhos, mas sim algo além. Arkham Asylum é um exemplo magistral de como desenvolver um ambiente de jogo interessante e um design de gameplay criativo dentro de um foco delimitado. A receita do game se mantém estruturalmente a mesma – e fiel às HQs - mas a desenvolvedora não teve medo de mexer em sua fórmula com alguns desafios interessantes. Longe de criar um mundo aberto milaborante ou encher lingüiça com um modo multiplayer maçante, aqui está um exemplo de como se trabalhar com o que é dado, e como explorar essas possibilidades, sem se perder nos velhos clichês de design de jogos. Apesar de uns defeitos aqui e ali, este é o game definitivo do Cavaleiro das Trevas e um dos mais sólidos e versáteis games de ação que você irá jogar por aí. Obrigatório em todos os sentidos.
Norte Digital
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