Notícia | Fliperama Análise
Castlevania: Lords of Shadow
15/10/2010 às 14:31
Castlevania: Lords of Shadow
A Konami e a espanhola Mercurysteam criaram um fantástico game, que te desafia a esquecer tudo o que já foi Castlevania....
7.5
Bom
Mais sobre o jogo: ImagensVídeos
prós/contras
+ Campanha envolvente
+ Multiplayer balanceado
+ Quantidade de cinematics
+ Gráficos
+ Número de jogadores
- Poucas raças
- Poucas unidades
O nome Castlevania não é nenhum estranho. Estando 24 anos inteiros no imaginário de jogadores ao redor do mundo, a série passou por mudanças substanciais admiravelmente escassas para sua avançada idade. Primeiro com Simon's Quest e depois com Symphony of the Night, Castlevania foi tomando novos ares inspirados em um design aberto e mecânicas de RPG. Mas mesmo assim, depois de quase duas décadas e meia, não há muito que realmente separe o velho do novo. E mais alarmante ainda: Castlevania ainda tinha que dar seu derradeiro e bem-sucedido passo ao 3D. A deficiência virou um estigma nocivo, com games como Castlevania 64 e Legacy of the Darkness colecionando críticas severas e recepção popular ainda mais limitada. Não deixa de ser admirável o patamar em que estamos agora: a Konami deixou a cargo da espanhola Mercurysteam a produção de seu novo Castlevania. Lords of Shadow é um game de ação em 3D que, para todos os efeitos pouco tem a ver com a série. O experimento, longe de ser do garbo de um Conde Drácula, pode se assemelhar a um Frankenstein de conceitos de design (o jogo tem pitadas de God of War, Shadow of Collosus e Prince of Persia). Mas a Mercurysteam se provou mais do que capaz de reunir variados elementos em uma fórmula de sucesso que arrisca ser a maior surpresa do ano.

Primeiro, a história: Lords of Shadow tem uma trama que deixa o cânone da série de lado e conta uma nova origem para a velha fábula. O mundo do game é um universo em completo desequilíbrio: as forças das trevas arriscam tomar toda a existência a força e, devido a um encantamento, nem sequer as almas dos mortos encontram descanso eterno, ficando presas em algum lugar entre a vida e a morte onde, supostamente, a cerveja deve ser horrível. Nada vai muito bem, e no meio de toda encrenca está Gabriel Belmont, cavaleiro da Irmandade da Luz e combatente das forças maléficas dos lordes das trevas, entidades responsáveis por toda a bagunça metafísica. A sacada da história é que o pobre Gabriel tem um motivo pessoal em sua batalha: sua esposa, a jovem Marie, foi morta em circunstâncias misteriosas e, pelo que contam as lendas, o poder dos lordes das trevas é o único capaz de trazê-la de volta à vida. A trama segue um tom melancólico e incerto, apresentando algumas reviravoltas interessantes aqui e ali. A narrativa se encaminha em um bom ritmo e te leva a paisagens realmente exuberantes, concluindo com um final que levanta questões interessantes sobre o futuro da franquia (mesmo que de maneira quase tão abrupta quanto o terceiro ato do game Fahrenheit).

Lords of Shadow conta a fábula de um homem em constante batalha atrás do significado de seu lugar no mundo, mas nunca parece atingir seu verdadeiro potencial dramático. Quase toda a exposição da história fica relegada às telas de loading, onde o narrador (o ator Patrick Stewart) conta de maneira teatral o que está acontecendo em dado cenário. A falta de carga emocional durante o jogo é um verdadeiro desperdício, e demonstra uma incapacidade do time em lidar com narrativa in-game. Se o próprio narrador se torna mais e mais questionável e louco, porque não se vê isso no personagem em si, nem sequer durante as cenas não-interativas? O resultado é que a mensagem final do game soa imprópria, e a história perde boa parte de seu charme.

A Mercurysteam havia confessado que o time se baseou em Super Castlevania IV para criar Lords of Shadow e, de certa maneira, isso faz sentido. Lords of Shadows, assim como o clássico, aposta em uma progressão linear de fases e em um combate mais focado: Gabriel Belmont, herói do novo jogo, tem em mãos sua fiel Combat Cross, um crucifixo/punhal com uma longa corrente que serve como chicote. Ou seja, nada mais de mapas gigantes e inventários extensos. No lugar disso, um sistema mais tradicional de estágios e um combate que se assemelha a God of War, mas com algumas diferenças importantes. Conforme o jogo progride, Gabriel ganha acesso a dois tipos de magia: a branca e a negra, que funcionam de maneira bem diferente (e mais simples) de muitos jogos. A magia branca, quando ativada, permite que o herói recupere um pouco de sua vida a cada "chicotada", enquanto a magia das sombras aumenta o poder dos golpes de Gabriel. Cada inimigo derrotado libera magia neutra, que pode ser coletada tanto para um lado quanto para o outro. Por último, o jogo apresenta uma barra de concentração, que é preenchida toda a vez que Gabriel golpeia ou defende, e é zerada com qualquer golpe adversário. Quando completa, todo e qualquer golpe que acertar um oponente se reverte em magia neutra. O sistema de combate propicia outro tipo de experiência, diferente de God of War e que exige bem mais habilidade. O sistema de magia dá um gostinho próprio à ação: em uma situação de perigo, você prefere acabar com um inimigo de forma rápida ou ficar na linha de fogo com a magia branca, aproveitando um pouco da energia vital do oponente? A resposta, em muitos casos, não é tão simples, e é esse o charme do jogo.

O combate é sim concisso, mas a Mercurysteam parece ter tido alguns problemas em comunicar a verdadeira capacidade do jogo. Tome como exemplo as armas secundárias. Assim como nos Castlevanias tradicionais, Gabriel conta com alguns itens para ajuda-lo em combate: no caso, a boa e velha adaga, um punhado de fadas, garrafas de água-benta e um cristal que funciona como a cruz de Symphony of the Night, limpando toda a tela de adversários. A diferença é que cada tipo de monstro reage de forma diferente aos itens. Enquanto um vampiro ou um morto-vivo explodem em sangue, tomar uma garrafada de água-benta na cara é na verdade até refrescante para um Troll. De igual maneira, as adagas prateadas são infinitamente mais úteis contra um lobisomem do que contra uma aranha gigante. Essa informação fica escondida entre os menus do jogo, e não são passadas de forma clara mesmo assim.

Vale ressaltar que, no geral, Castlevania: Lords of Shadow é bem mais desafiador que God of War III. Até o menor dos inimigos pode tirar um bom pedaço da sua barra de vida, e tentar encher a barra de concentração em meio a craturas tão agressivas é um verdadeiro desafio. O jogo conta com uma fauna de inimigos beirando o absurdo. Lobisomens, vampiros, demônios alados, armaduras vivas e cabeças voadoras criam um ecossistema louco que, em muitos momentos, prestam homenagem à série original (e são certamente a última coisa que mudaríamos com relação a Castlevania). A Mercurysteam jogou mais seguro com os chefes, mas mesmo eles conseguem dar uma boa variada na receita de jogo. Há um destaque inclusive em Titãs, criaturas que lembram os gigantes de Shadow of Colossus, embora o combate, tão épico no papel, se resuma a memorização e tentativa-e-erro. O mais legal de Lords of Shadow é que no decorrer de suas 17 a 20 horas de jogo, o gamer é apresentado constantemente a novas ameaças. Nem tudo é animosidade, claro. Lords of Shadow é repleto de momentos de exploração que mais lembram Uncharted II do que os velhos Castlevania. O crucifixo de Gabriel também serve como rapel improvisado que, somado a suas habilidades em escalada, trazem as mais embasbacantes sequências do game. Para vencer seu desafio, Gabriel passa tanto tempo escalando castelos, torres e montanhas (normalmente a ponto de desmoronarem) que não dá pra imaginar o dinheiro que ele vai ter que gastar com um quiroprático depois de toda a aventura.

Pra ser bem sincero, os melhores momentos de Castlevania é quando ele não se esforça pra ser um God of War, nem pra ser um Symphony of the Night. Pegando emprestado alguns elementos de Castlevania anteriores, todas as fases do jogo trazem consigo itens escondidos e alguns tesouros que só são alcançados com o uso de alguma habilidade futura. Mas as mecânicas que funcionam muito bem para levar Gabriel de um ponto A ao ponto B não se provam assim tão eficazes na hora da exploração: a câmera não-controlável vive obscurecendo alguns ângulos do cenário e "paredes invisíveis" existem aos montes, bloqueando passagens aparentemente acessíveis. É um pouco irritante, mas ao menos o jogo faz um bom serviço em te conduzir. Desde o primeiro momento que você completa uma fase do jogo, aparecem informações sobre que itens existem nela e quais você deixou de pegar. É essa acessibilidade - estranhamente omissa quando o assunto é combate - que te fará ir e voltar pelo jogo. Considerando que há muito conteúdo até para quem estiver a fim apenas de terminar a história, Lords of Shadow é mestre em fazer seu investimento valer.

O visual certamente não atrapalha. A equipe da Mercurysteam é formada de verdadeiros artesãos digitais: até mesmo o mais escuro e triste cenário do jogo transpira criatividade e cor, e no decorrer da aventura, o jogador terá passado por vilas úmidas, lagos congelados, pântanos, bosques e abismos infernais. Castelo mesmo só durante 1/3 da aventura. Tudo ajuda a construir uma europa com um gostinho particular, com toques de arte clássica, barroca e até mesmo steampunk. Dá pra notar um que de arte espanhola em diversas construções no estilo do lendário arquiteto Gaudí, que se somam de forma belíssima às edificações góticas cheias de detalhe que dominam o cenário do jogo. A câmera, mesmo um pouco inerte, faz um trabalho primoroso em desviar a atenção do jogador para os pontos mais exuberantes do ambiente. A animação de cada personagem também é bem realizada, e cada golpe de Gabriel parece ter peso e momento dignos da potência visual. O trabalho de áudio também é excelente: a trilha sonora evoca constantemente um senso de desolação e melancolia, sem deixar de ser forte o bastante para pontuar momentos de maior tensão. Robert Carlyle (Trainspotting) traz uma excelente encenação na voz de Gabriel Belmont, que consegue se destacar mesmo com a natureza plana de seu papel. O casting de suporte (principalmente o licântropo Cornell e a vampira Carmilla) também é de uma qualidade impecável. A escrita traz aqui e ali algumas pontinhas de filosofia que lembram as obras do game designer Hideo Kojima (o pai de Metal Gear trabalhou por trás deste game como consultor) e mantem um tom muito bom. A história de Lords of Shadow não é nada especial, mas sua execução é digna de nota.

[img5]

Castlevania: Lords of Shadow é com certeza um jogo delicioso, mas o maior trunfo da Mercurysteam foi tomar liberdades com seu material de origem que muitos estúdios relutariam em adotar. Pra todos os efeitos, este não é o Castlevania que vem conquistado jogadores há mais de 20 anos, e nem espere ser algo para derrubar o genial esforço de Castlevania: Symphony of the Night. É, ao invés disso, um corajoso novo projeto que promete levar a marca para novas pastagens e finalmente criar uma experiência Catlevania 3D digna de seu tempo livre. Lords of Shadow tem momentos fracos e uma tendência a adotar ideias de outros jogos (algumas vezes não da melhor maneira). Mas um ótimo senso de ambiente e algumas mecânicas que encorajam um gameplay bem diferente fazem deste jogo uma adição obrigatória para qualquer fã de ação em terceira pessoa. Fãs da série podem se sentir um pouco desencorajados pelos vários elementos tomados de outras séries de sucesso, mas sejamos bem francos: o que é que a Konami já não "pegou emprestado" de Super Metroid, hein?
Norte Digital
Aviso Legal: O conteúdo deste site é disponibilizado e oferecido pela Norte Digital Entretenimento, em seu nome e por sua conta.
2000-2011 Fliperama - Todos os direitos reservados - Resolução recomendada 1280 x 1024